Instagram — найпопулярніша соціальна мережа, а сторіз, можливо, найпопулярніший формат комунікації із суспільством. Поєднання з іграми може дати сильний ефект для особистої або корпоративної сторінки, якщо, звісно, гра буде достатньо простою і водночас захоплюючою.
Друга причина того, що вони можуть стати популярними — технологія доповненої реальності. Щоб керувати грою, ви маєте дивитися в камеру, а далі вже виконувати одну або кілька наступних дій для керування. Наприклад:
І так далі. Програмісту не складе труду зробити так, щоб якась дія в грі відбувалася за відкриванням/закриванням рота або рухами брів — питання доцільності. Усі ці рухи обличчя відстежуються і визначаються середовищем розробки Spark AR від Facebook (материнська компанія Instagram).
Ці ігри не займуть геймерську нішу через те, що в них не створиш гру складнішого рівня, ніж кольоровий тетріс, але можуть розважити вас кілька хвилин. Instagram-ігри можна робити в 3D, але найчастіше розумніше не ускладнювати і придумати якусь веселу ідею в 2D.
Для тих, хто їх опублікує, це дасть можливість збільшити кількість підписників на своєму акаунті та залученість.
Ось так, як тут на відео. Але можна зробити краще.
Фреймворк Spark AR відносно свіжий і насамперед призначений не для ігор, а для створення ефектів/масок для сторіз (їх ви вже 100% бачили). Більшість майбутніх замовників поки що не здогадуються, що там можна створювати щось окрім масок, або не можуть знайти підрядника на ігри — недостатній (поки що) попит призводить до того, що мало фахівців, які вже розібралися в Spark AR. Але це можна виправити.
У Spark AR є документація (а її ніколи не буває достатньо) для розробників, але мало людей, які могли б поділитися своїми знаннями і досвідом: Мекка всіх програмістів Stackoverflow з питань фейсбучного фреймворку повністю марна. Поки що, знову ж таки.
Є кілька хороших уроків на YouTube, але там не налаштовано на зворотний зв'язок між розробниками.
У Spark AR (ймовірно, через молодість) дуже багато недоліків і багів, але це може компенсуватися легкістю створення.
Там можна писати кодом, але не завжди він знадобиться. Основна розробка відбувається за рахунок уже готових блоків, схематично.

І, звісно, треба подбати про те, щоб у вас були готові графічні об'єкти для імплементації в гру — можна у двовимірному PNG, можна в тривимірних об'єктах (DAE тощо). Залежно від потреб.
Чи може цим зайнятися не програміст? Теоретично так, але краще все ж мати айтішний бекграунд: знання коду може не знадобитися, а ось алгоритмічне мислення — знадобиться точно.
Євген Блажко